日本本州东岸近海发生6.3级地震 震源深度10千米
一开始我做鸡类养殖方面的投资,日本我目睹了整个行业的变化。
《王者荣耀》不一样,本州它更现实,或者说,它是现实社交的延伸,而不是一个新的虚拟世界。而在社交方面,东岸度尽管这是一个MOBA手游,东岸度但团队还是往里面加入了各种各样的社交化的功能,这些社交化的功能是在之前的所有MOBA类游戏中根本没有的,他们早已经发现了社交对于手游的重要性,在传统的PC机端游时代,社交是停留在游戏里面的,游戏里认识的好友现实生活中根本不可能见面,而手游时代的游戏社交则非常不同,手游里的社交不仅仅有游戏内的互动,还有非常大的可能性将社交拉到游戏之外,并且最终使得这个游戏变成现实生活中人与人之间社交的一部分,而《王者荣耀》要走的,就是这样的一条游戏+社交的道路。
而运营和推广,近海级地只需要借助势的力量,顺势而为即可。纵观《王者荣耀》这短短一年半的发展历史,发生你会惊讶于它的发展速度和它所犯的错误之少,发生这一切都归结于它已经想清楚了作为一个产品,它的用户需要什么,它需要做什么来满足用户的需求,它如何在做出这些功能之后能够最好地让用户感知到。这也不难解释,震震为什么《王者荣耀》里面依然有一个冒险模式,震震这个冒险模式看上去和主线模式格格不入,但这或许就是《王者荣耀》团队最开始想要做的游戏方向。
从上面这些数据基本可以看出,源深在2015年的第三季度,源深MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。不要让运营迷惑了双眼,日本要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素。
4.4用户需求分析手机端精品游戏的需求:本州随着智能手机的发展和PC机势力的弱化,本州越来越多的用户拥有着智能手机并且使用时长在增加,然而手机端的游戏目前大多数都还是粗制滥造的,缺少足够多的精品手游;碎片化娱乐的需求:智能手机的发展使得用户的碎片化时间更多了,用户使用智能手机的一个最大的特点就是时间碎片化,用户在碎片化的时间内无法进行深层次和连贯的活动,所以希望有一种利用手机“杀死”碎片化时间的方式,而且这个方式最好还是娱乐化、浅层次的,游戏就是一种可以说是最好的方式,因为游戏相比于新闻资讯、视频和聊天而言,是一种更加沉浸式的体验,所以用户有在碎片化的时间内在手机端玩游戏的基本需求。
在游戏类型方面,东岸度艾媒咨询数据显示,东岸度棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。经历了曲线上市失败的拉卡拉再度谋求上市,近海级地仍无法避免个人支付业务下滑、收单业务频发违规的尴尬境地。
利润表数据纵观拉卡拉支付整体业绩,发生公司2016年1至9月营收约为19.94亿元,发生净利润为2.12亿元;2013年至2015年,全年营收分别为6.17亿元、9.15亿元、15.88亿元,净利润分别为-1.27亿元、-1.97亿元、1.24亿元。招股书数据显示,震震拉卡拉支付2013年和2014年连续两年亏损,2015年才盈利,而2016仅前三季度的财报是盈利。
值得注意的是,源深拉卡拉是首家满足“最近一年盈利,营收大于5000万元”标准的企业。2016年10月27日,日本拉卡拉支付有限公司福建分公司因违反“三项规定”(即未按规定开展客户身份识别;未按规定保存客户身份资料和交易记录;未按规定报送可疑交易报告),日本被处罚25万元,同时相关责任人员处人民币2万元罚款。
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